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JS9294 運動及電競運動管理榮譽工商管理學士

 發布日期 2018-11-21 02:30:00

課程理
  電子競技(電競)是一種透過網絡平台進行的運動,廣受歡迎。電競運動與傳統運動有很多相似之處,包括電競選手要訓練有素、成立電競會、比賽要有規模,以及觀眾喜歡觀看電競比賽等。現時電競已發展成為運動產業,受國際運動會接納為運動項目,2018年的亞洲運動會,電競運動被列入為示範項目,更將於2022年正式成為比賽項目;國際奧林匹克委員會亦積極探究電競運動成為奧運項目的可能性。
 
  過去40多年,電競產業不斷發展,採用傳統專業運動的系統和結構,建立跨界別的商業運作模式,取得理想的成果。根據Newzoo公司的全球電子競技市場報告,2018年電競總收入高達9億美元,收入主要來自贊助、廣告、媒體版權費、遊戲出版商費用、門票及商品;估計到2020年,電競總收入將超越15億美元。為配合業界快速發展,公大開辦此新課程,以培訓更多具備商業管理、產業知識的傳統運動和電競行業專才。
 
課程特
  課程兼備運動與商業,包括商業管理知識及運動專業技能。學生除學習傳統運動和電競運動科目(如運動發展概論、電子競技生態和電子競技商業計劃)外,亦要修讀不同商業範疇的科目。課程糅合傳統運動及電競運動的專業知識,使學生明白兩者的發展趨勢,以及當中不同持份者的角色,以明瞭全新的電競生態系統,並運用商業的概念、構架及理論去分析傳統運動和電競活動商機,制定商業策略,應付業界快速發展的需要。
 
  課程由擁有大學商業管理及運動科目的學者任教,亦會邀請傳統運動和電競運動機構的管理人員及持份者,包括運動機構營辦商、運動產品設計師、教練、電競推廣者、電競賽事主辦機構、電競選手、專業電競隊伍、現場旁述,以及遊戲開發商等,擔任客席教授、兼職講師及講座嘉賓,分享他們在行內的實務經驗。
 
課程內容
  第一、二年課程主要為商業範疇的科目;第三、四年課程則集中在傳統運動和電競運動科目,例如運動發展概論、電子競技生態和電子競技商業計劃等。除傳統的課堂學習外,學生於第四年必須完成「工作為本專題研習」科目,此科目提供自願實習機會,讓學生深入了解傳統運動和電競運動產業運作。學生須完成指定時數的內部企業培訓或在職培訓,並通過相關的學習評估。此實習有助提升學生處理營運和管理問題的技能,針對問題提出解決方案。不參與自願實習的學生,須以傳統運動和電競運動機構作為研究對象,探究機構的問題,並分析箇中原因,提出解決方案。
 
  此外,為裝備學生面對國際商業環境的挑戰,提高對文化差異的敏感度,學院設計了一個為期4年的「海外沉浸課程」(Global Immersion Programme, GIP),讓學生學習、體驗不同文化對國際機構和業務運作的影響。學生除學習外語及商業文化,大學三年級的暑假,須參加為期2週的海外考察活動,走進不同文化的商業環境中,實地學習。
 
畢業出
  畢業生除可投身傳統運動和電競運動的工作外,也可在其他行業中負責有關市場營銷、展覽及節目管理等工作。
 
獎學
  暫時沒有,但學生可申請公大校內不同類別的獎學金。

課程入學要求
中文 英文 數學 通識 選修科目
3 3 2 2 2 --

有關課程詳細資料,請瀏覽院校網頁

編輯:顏燕婷